宜搜科技赵磊:如何锻造好游戏

2014-06-03 15:15:32
  进入2014年的中国手游行业,面临着传统游戏巨头发力、微信系游戏的强势、营销费用的暴涨等新问题,渠道和市场的争夺更加惨烈……变化因何而起?手游 CP将如何突破重围、差异化发展?2014年5月29日,2014亿玛智慧营销沙龙围绕“手游CP如何快速突围”话题,与TalkingData、PP助手、宜搜科技、手游那点事、梦想手游、北京豪腾嘉科、37玩营销副总裁等众多手游企业、业内专家一起探讨,现场近百名业内人士参与。
  宜搜科技副总裁赵磊在亿玛手游沙龙上表示,好游戏要具备“天时、地利、人和”。天时:能赚钱的游戏迎合了当时的时间点。地利:游戏推出时间点必须符合市场的用户诉求。最重要的人和:是CP和发行商的关系,如同恋爱。
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  赵磊:
  大家好,今天有机会跟大家分享一下对游戏的理解,我先说两句题外话,因为宜搜我们是做搜索引擎的,我们专注的是垂直、娱乐化的搜索引擎,一开始我们没有做游戏,我们主要是移动广告,就是效果类型的广告,包括品牌广告、业内广告。但是广告过程当中我们发现,其实整个移动广告市场还远远没有成熟,我个人认为需要三到五年成熟,打个比方一个广告主需要打广告,我之前跟上海三木的老总交流,往往他对于广告效果评测后台指标可能70多个,就是他在你这儿投放了,可能花很少的预算,但是他去监测你的效果有70多个指标。
  打个比方比如说一个卖车的广告主,他可能根据在题这儿投放了以后,能够现场到店试乘试驾的人员有多少,然后多少是有效的来给你结算广告费,几乎快发展成为每卖一辆车以后给你点提成的概念。所以说品牌广告,应该说对于我们当时的流量价值,有严重低估的情况出现,我们做得非常辛苦。后来索性2013年游戏起来了,就是我们忽然间发现,我们的流量有了一个出口,而且这个出口价值还比较高,所以我们觉得,从流量的应用效率角度来出发,我们就进到游戏行业里面开始做发行的工作。所以我们不是赶热闹、凑热闹,而是完全基于我们自身业务特点才进入到这个行业,不是跟大家抢饭吃。
  当时主办方跟我们讲的主题是希望说一些广告投放方面的事情,实际上我觉得两个原因,第一个原因投放是发行商的活,咱们这边今天参会大部分都是开发者或者CP,这么累的活还是交给发行商干,你们不需要去研究那么多,研究那么透,其实专心把产品做好就好。
  另外一点大家都是专家,所以我们谈太多理论化的东西没有实际意义。所以我想从发行商的角度,来给大家谈一下怎么样来去做好游戏的理解。
  首先,我们来看一下什么是好游戏?大家就会说了,好游戏应该具备的一些要素,比如说有很良好的美术,可能它的留存应该达到多少,或者它的玩法应该怎么样,数值应该如何均衡?其实我觉得这个对,但是也没有那么复杂。我个人认为衡量一个游戏和坏的标准,就是它的营收,换句话挣不挣钱?挣钱的就是好游戏,不挣钱的说这些指标没有意义。可能大家会说,你这个是废话,挣钱的肯定是好游戏。但是实际上我们现在反过来,目前真正都挣到钱的游戏,是不是各项指标都很OK?或者是你都不知道它为什么能挣钱。又反过来说,你能把指标调到了可能是我们列出来的标准之上,是不是一定就是一个挣钱的游戏。如果是这样,可能我们今天数得出来的S级的游戏就不是手指头能数出来的。所以我觉得衡量游戏好坏标准,应该只有它的营收,它的营收能力是唯一的标准,其他东西我个人认为听听就好了,包括有些成功游戏过来跟你讲,我是哪方面做得成功了。我觉得听听就好了,这都是他成功了以后编出来给你听的。
  我想说一下我认为好游戏要具备的要素:
  第一、天时;所谓天时什么意思?就是你这个产品推的时机对不对?大家可能认为我叫MT是公认的好产品,流水很大。但是你们现在看看,目前市面上随便抓一把,可能他各方面的指标都超过了MT,不管是美术,还有数值,还有整个游戏的流畅性。但是有哪一家能够做到那么大的流水呢?其实都没有,原因很简单,因为他推出来的时间点,正好迎合了用户的诉求。我们知道,现在很多人在探讨,现在什么游戏,包括刚刚主持人也在问,什么样的游戏能赚钱?其实我想给大家粉线一下,整个移动互联网的发展逻辑,跟PC互联网是不一样的。PC互联网我们知道,它是由专业人士开始使用,然后慢慢普及到低端用户。移动互联网正好是一个逆向的过程,就是我们知道触网的那群人是三低用户,可能收入低学历低这样的用户,他们用的终端类型也是偏低端的,可能是5-6百元的机器。对于这样的用户群,你开发过于重度的游戏,结果是可想而知的。为什么卡牌会火?我觉得很简单,因为卡牌包小,很容易上手,小白玩家都可以用。我们在2013年的时候,就是这样一群小白玩家在进入手游,而不是从PC牵连过去的重度玩家。所以很多PC觉得不适应,他们觉得你这个手游我几年前就超越你了,为什么你能赚钱呢?但是市场就告诉他,是因为他迎合了当时用户的诉求。所以我觉得CP考虑的问题不是游戏多精美,或者说感觉体验多么好,画面是不是足够精致?相反应该考虑多的是,你会不会太耗电?会不会用一段时间就发热?会不会死机?能不能兼顾到1000块钱左右的智能机这些用户他的诉求。再举一个例子,当时的刀塔传奇我们知道很火,实际上在他当时推出的时间点,我们知道他有一个创新点,就是能够通过用户的手动来去触发技能。其实当时市面上没有这样的产品,他正好在这个空白点推出了这样一个功能,也是正好迎合了用户对于操作方面的体验,所以市场愿意宣传,觉得是个卖点,用户愿意买单,因为觉得是一个创新点,所以也很快就火起来了。所以说成功或者说火爆,不是说你所想的那么困难,可能是某一个点的原因,只要你抓到了抓准了就可以了,这个是我讲的关于第一个要素吧,就是你游戏推出的时间点,必须要契合市场当下的诉求。
  如果CP从现在开始研发,如果你的开发周期是四个月或者五个月,你必须考虑四、五个月以后这个市场的用户诉求,或者说卖点是什么,你会需要一个超前的判断。
  第二、地利;我的理解是IP,因为IP它是一个跟地理位置相关的要素,因为地域是有文化区隔的,有界限的。中国和欧洲的文化就不一样,我有一个朋友他在欧洲海外43个国家APPstore月收入4000万以上,当时做国内的时候也自信慢慢,结果发现做了一年以后说我放弃了,我还是把这个活交给发行商干吧。其实我看来是西方和中方文化差异,同样的IP可能在两个地方有极大的运营差异。再打个比方,比如说三国,其实三国题材和西游现在被改编游戏非常多,但是做三国题材必须想一下你的受众是谁,我觉得做三国应该是像我这样的70后,或者80年初,不要超过85,超过85他对三国没感觉,他甚至连人物、情节都分不清楚,所以你对70后或者80年初这样的人做这样的题材,你可能需要考虑他的喜好、习惯、年龄,这样的特征在里头。当然这个用户群有他的好处,因为付费能力非常强,刚才相总也说了,三国题材付费能力还是不错的,这个跟他的用户群是有关的。同样在台湾和东南亚地区,三国的题材其实也蛮受欢迎的,这个源于我们有共同的文化的沉淀。
  什么样的IP是好IP呢?我们认为现在游戏主力用户群是85后、90后,这群人。他们喜欢的东西就是好IP,日漫肯定是不错的,包括像火影、海贼都是多千万的产品,其实坦率的说并不是做得好,就是这个IP也可以做,用户就会过来,这个已经占领先机了,如果现在你能找到一个类似的IP,如果能够有正规的授权,你的这个游戏收入也一定可以有保障,但是前提是品质不能太差。第二个好IP,就是网络小说。这个大家也知道,因为85后和90后最爱看的就是网络小说,换句话说,如果你可以找一个大神级的作家来给你站台,实际上你的产品已经成功了一半,特别在当下有很多作者他是有大量的粉丝群的,其实只要在他的粉丝群里面把营销做好,就是一个非常可观的规模。
  所以对于势力前进一些的CP,我觉得如果能够储备一些IP资源,是会性价比蛮高的,不过据我所知盛大文学IP很贵,因为做IP销售的人也是我的朋友,我觉得是天价,如果你的游戏不做到1500万、2000万以上的流水,可能一线的IP你都不能碰。
  第三:人和;我认为是最重要的要素,这里讲的人和,是指得CP和发行商之间的关系,就是他们的合作关系。很多CP,我们也接触过很多,游戏还没做好,就开始找名头很响的发行商,觉得只要得到了他们的支持,或者是内定的话,可能这个产品就靠谱了,就能挣钱了。发行商也是一样的,拎着钱去抢,只要看到模样还行就砸,完了再说。完成度可能50%就开始拿了。其实我觉得这种做法我认为是蛮错误的做法,至少我们不会这么干。原因我觉得非常简单,我们把CP和发行商的关系,看成是姑娘和小伙的关系就明白了,就跟结婚或者找对象是一样的,我们打个比方,女孩子想嫁高富帅,好的高富帅娶回家了,一个月不看你一次,一年不到你房间去一回,你要他有什么用呢?我很多你是填房,你是小仨我根本不会看你。同样小伙子找老婆,大马路上到合适的就马上拉回家,那你知道她性格怎么样?孝不孝顺?温不温柔?不清楚,钱砸进去,娶回家了,可能砸手里了,那你搭进去的可是很大的成本。
  所以我非常赞同一个观点,好的产品一定是磨出来的,怎么磨?就是我们CP跟发行商磨,换句话说这跟夫妻之间的磨合是一样的,夫妻之间三年可能才能有一个相对默契的状态,七年还有一痒,所以时间会很长,同样我们CP和发行商一定要有一个长期、艰苦的去打磨游戏的心里准备。
  大家都知道放开那三国很火,那你们知不知道在一年多以前,他们拿出来的时候大家是怎么评价这个产品的吗?可能有人知道,有人不清楚。你们可以去研究一下,就是这个产品,磨了多长时间磨成现在这个结果。所以我们的发行团队我跟他们讲,我们去找产品的时候,不能光看卖相不能光看品相,我们要看团队看制作人。如果说感觉双方气质相同,对于这个事情的理解相同,我们就有机会把一个一般的产品磨出来。但是如果气质不对,路数不对的话,他我宁可不会去,可能产品看上去还行,但是我不会抢。之前我们也接触过一些CP,可能真的产品还不错,但是我们感觉双方理念不同,所以我们宁可不做这个东西,因为我们知道结果做下来可能不会特别理想。
  以上是我总结的对于一个好游戏要具备的几个要素,因为今天CP比较多,我们也提一下CP的一些建议,因为我们看了太多的产品,基本上市面上差不多的,不能说全部,就是大部分的产品,我们可能都或多或少的接触过,然后我也看得到很多CP他们的老板,他们的制作人,都是抱着什么样的想法,所以我中肯的给到大家一些建议。
  首先第一点,还是专心做产品,不要想着在做产品之前这个产品能赚多少钱,所以我非常建议大家能找一笔投资,然后来踏踏实实的想我做一个什么样的产品,我这个产品出来以后是不是能契合市场的需求。千万不要说我这款产品出来以后,我就要用它的独代去养家糊口,就要维持我团队的开销,这个是大忌讳,你这样心态是做不出好东西的,就跟我们讲的说,你不要拿吃饭的钱去澳门赌博是一个道理,你不能够用这样的方式去做事情。
  第二个建议,不要总想着出一个产品,就要收一个天价的代理金。我们见过的,凡是对代理金期望很大的CP,他要么等着这个钱来去支撑他后续的事情。要么就是他是一锤子买卖,他根本不觉得这个游戏未来会怎么样,或者他也没有打算去跟你配合好这个东西。所以如果说这个BOSS都是这么短视,这个产品我们肯定是不要的,不是花不起这个钱,是我们不看好这样一个做事情的方式。
  第三个建议,我刚才说过的问题,一定要找一个合适自己的发行商,怎么合适?其实你们自己最清楚,因为你们是什么风格你们很清楚,找一个什么样气质的发行商跟你搭配,我觉得前面的标准我已经说过了,大家对照着去看就好了。可能有些CP会说我不找发行商,我自己做,不就是渠道嘛。那换句话说,你结婚你自己跟自己能结吗?这个行不通吧。
  另外一个问题,我们大家可能认为做游戏发行就是把大渠道搞定了就完了。其实大渠道能有多少资源?摆在那里的位置大家看都看得到,你的游戏要想在上面占据一席之地,可能你的数据必须得很变态,甚至可以做才有机会。但是流量是不是只有那里有呢?我记得广州有一位业内人士说过,如果你愿意接200个SKD,你的收入也能过千万,流量到处都是,只是说你要付出,你要找。但是这些活我觉得是苦活累活,发行商干就可以了,他们知道在哪里,他们知道怎么挖流量。不要说我发行的活CP就能做,刚才主持人也改了,今年是发行年大家都在做,我个人是不看好这个模式,术业有专攻,你可以发行几个还可以,但是你真的想把这碗饭吃好,那真的不容易。就跟生一个小孩一样,你到底是自己带好,还是老师教好呢?你自己可能舍不得,你觉得孩子怎么多是好的,缺点都是优点,如果你自己都能带好了,学校就不用开了。
  最后,契合游戏主题,我也祝所有CP今年都能够嫁个老郎君,也祝我们所有小伙们都能找到好媳妇儿,谢谢大家!